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【作品名】機動戦士ガンダムF91 主題歌 【曲名】ETERNAL WIND ~ほほえみは光る風の中~ 【歌手】森口博子 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 ガンダムF91 57600 670 M 12650 120 31 30 33 7 B C B - C ガンタンクR44 (MS) - 310 M 7770 56 17 19 15 4 - - C - - ガンタンクR44 (タンク) 12000 310 M 7770 56 17 19 17 6 - - A - - Gキャノン 24600 450 L 9950 64 22 22 23 6 B D B - - ヘビーガン 23900 450 L 9500 60 22 22 24 6 B D B - D ビギナ・ギナ 53800 640 M 12900 120 30 30 31 7 B C B - C ダギ・イルス 38100 550 M 11600 76 25 26 29 6 B C B - C ダギ・イルス (白) - 550 M 11600 76 25 26 29 6 B C B - C エビル・S 19900 410 M 9000 60 19 19 27 5 B D B - D エビル・S(黒の部隊仕様) - 410 M 11250 60 23 19 27 5 B D B - D デナン・ゲー 25600 460 M 10350 66 22 22 27 5 B D B - D デナン・ゲー(黒の部隊仕様) - 460 M 12940 66 26 22 27 5 B D B - D デナン・ゾン 22100 440 M 9200 66 20 20 26 5 B D B - D デナン・ゾン(黒の部隊仕様) - 440 M 11500 66 24 20 26 5 B D B - D ベルガ・ダラス 33800 530 M 11330 92 25 24 26 6 B C B - C ベルガ・ギロス 39900 570 M 12120 96 27 26 26 6 B C B - C ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様) - 570 M 15150 96 32 26 26 6 B C B - C ラフレシア 146000 850 3L 30000 280 43 36 23 7 A - - - - バグ - 850 M 13000 30 20 15 10 7 A A - - A 戻る
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機動戦士ガンダム戦記 【きどうせんしがんだむせんき】 ジャンル 部隊統率型アクションゲーム 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダムナムコゲームス 開発元 ベック(浪川組) 発売日 2009年9月3日 価格 7,980円 廉価版 PlayStation3 the Best 2010年9月16日/3,990円 判定 クソゲー ポイント 敵がバカ、味方もバカ疑問だらけのストーリーMS(武器)の性能の差が戦力の決定的な差劣悪極まりないオンラインシステムゲームとリアルのダブルマネー ガンダムゲームリンク 各機、援護しろ!とどめは俺が決める!! 概要 問題点 シナリオ上の問題点 システム上の問題点 オンラインモードにおける問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 PS2で発売された『ガンダム戦記』と同じタイトルを冠したガンダムゲーの1作。 副題を含めたタイトルは「 機動戦士ガンダム戦記 MOBILE SUIT GUNDAM BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 」であり、PS2版と区別するために本作は「PS3版」「水天の涙 (作中の作戦名および漫画版の副題より)」などと呼ばれる事もある。 発売前は続編が発表されただけでも驚きであった上、マイナー機体参戦(ガンダム7号機、RX-81等)、宇宙面の存在、オンライン対応、シナリオに力を入れていると思わせる宣伝など、そんなこんなで結構期待されていたのだが…。 問題点 シナリオ上の問題点 全体的に突っ込み所が多く、はっきり言ってひどいの一言。 連邦編は基本的にジオン側の行動に対応しているだけなのでまだマシなのだが、それでもアラが目立つ。 中盤にて、スパイ容疑で拘束されているはずの人間がいきなりMSに乗って現われ、隊長(プレイヤーキャラ)を庇って死ぬ。 後述の漫画版にてこの経緯が描かれたが、ゲーム中では説明がなく本当に唐突である。 連邦編ラストの流れは「敵のエースと一騎打ちに勝って目標施設を破壊しようとするが間に合わない!」→「後から来た戦艦が目標施設を破壊してくれました」という展開で、プレイヤーの戦闘に意味はあったのか?と言いたくなる結末。一応「主人公が敵エースを(施設の砲台も含めて)倒したからこそ、後続の艦隊が無事目標施設を砲撃できた」と解釈できなくもないが、それを示唆する明確な描写はない。 ジオン残党編では、話の根幹に関わる設定がおかしい。 「マスドライバーという月面にある射出装置を占拠して、そこから巨大な隕石を打ち出して地上施設を狙撃」という作戦。この作戦の阻止・遂行が両軍共に物語の根幹に関わるものなのだが…。 月面から地上を無誘導弾で攻撃するのに、その途中の宙域が連邦側の勢力圏内なので不意打ちの1発目はともかく2発目以降は失敗がほぼ確実(*1)。 同様の理由で、宇宙空間や月面で観測されればどこからどこへ向けて発射されたかが丸分かりなので(*2)作戦自体の意味がまるで無い(*3)。 さらにストーリーが進むと、「攻撃目標の敵基地に対空砲台があるので排除してください」と指示されるのだが…。 そもそも少数の対空砲台だけで無力化される(*4)ような隕石落とし装置に意味はあるのだろうか?毎回目標付近の対空砲台を全て排除してからでないと使えないのでは、実用性などないはず。その基地が主要レーダー施設であるということはあるのだが、レーダーを全て破壊した上に対空砲台も無力化できたなら 既に基地を制圧したも同然であり、隕石を落とす必要がない 。 おまけに、最終的には対空砲台の撃ち漏らしが存在したという流れとなり、司令官がガウ攻撃空母で特攻して破壊する。ガウにはビーム砲も機銃も爆撃装置も付いているのになぜ特攻するのか(*5)。と言うか、レーダー全破壊してる上にその程度の対空砲台で迎撃されるような隕石なら(ry この作戦の目的は、連邦に交渉の席に着かせるためであることが説明されるが、軌道修正を無視しても基地を奪還されればお終いなので連邦は交渉より反撃に出る可能性の方が高い。戦力不足のジオン残党相手ならなおさらである。 漫画版では、本作戦により「主要都市・施設の7~8割を狙撃可能」と設定のアラ・描写不足をある程度カバーしている(もちろん上記の根本的な欠点はどうしようもないが)。 一応「月面からのマスドライバー攻撃」自体は『ギレンの野望』シリーズで既に登場しているものだが、こちらが行われたのは地球降下作戦の直前だったため 制宙権はジオン側が握っており、しかも降下地点の対空防衛網沈黙のために行っている 。これを踏まえれば、今作のマスドライバー攻撃がどれだけおかしいかがわかるだろう。 それ以外でも、ステルス性能が必要だからという理由で機体固定の強制出撃を行う場面があるのだが、着いてくる部下のMSは通常のまま。1機だけステルスにしても僚機の所為で敵のレーダーからは居場所が丸見えではないだろうか。さらにステルス機の強制出撃の内2回はストーリー上仕方ないとはいえ防衛任務(*6)であり、ステルス性を活かしにくい状況である。 システム上の問題点 前作と比べ一度に多数のMSをマップに表現できるようになったのは良いが、そのせいで「敵は10機以上いるのに味方は3機」と言う、1年戦争時のジオン兵の気分が味わえるような事態を招いた。結果、敵と同等の兵器に乗ってるというだけでは、僚機は一瞬で袋叩きの目に会い、結果僚機が使い物にならないと言う印象が根強く刻まれる事になった。 じゃあ僚機は要らないのか? というとそういうわけでもなく、撃破されても時間経過で自動復活するのである程度装備を整えればデコイとしては役に立つし、武装を格闘&射撃に特化させれば次々に敵を撃破して報告してくる頼もしい無線が飛んでくる。 もっとも、このような状況を作るには良い機体&武器を獲得するという準備が必要であり、どちらにせよ終盤のミッションでは超強化された敵集団の前にボコボコにされるのだが…。 AI面での技術力に乏しいらしく、僚機はCPUのオート操作に任せきりだと効果的な行動をほとんどせず、敵機と同じようにのったりした行動しかしないため頼りない。一応細かい指示は出せるのだが、被弾すると思考がオートに戻ってしまう。 こうした頼りなさ故、上記の威勢のいいキャッチコピーも「各機、(邪魔だから)援護(じゃなくて見物)しろ!とどめ(も含む全ての敵への攻撃)は俺が決める!!」などと皮肉られることに…。 なお、これでも細かく指示が出せる、武器を自在に持ち変えることが出来るシステムや、進路方向に障害物があればそれなりの対応をしてくれるといった点で、ロンチタイトルの『機動戦士ガンダム Target in Sight』に比べれば僚機としての機能は大幅に強化されている。 敵の耐久力、攻撃力が極端に違う。同じMSでも、ビーム2発で撃破できるミッションと10発必要なミッションが有ったりと非常に不安定。酷いときには、同じミッションで耐久力が極端に違ったりもする。 エース扱いなのだろうが、いくらなんでも硬く強くなりすぎである。AIも多少強化されているが、前述のようにAI面の技術力がないため、強さをいじることで補うほかなかったのだと思われる。その癖こちらの攻撃にはとても敏感であり、「ほぼ接射のビーム・バズーカをステップでかわす」という、ニュータイプもびっくりな挙動をすることが多々ある。 敵機は弾数が無限のため、特定のミッションは弾幕が非常に濃く、格闘機では後述のバグを駆使しないとまずクリアできない。 また、敵の弾が無限なのに対しこちらは僚機含めて有限。弾数を回復できる補給所も簡単に破壊される仕様であるため、初心者は補給所が破壊されて弾がなくなって泣く泣くやり直すと言う事もある。格闘武器を持っていけばこういうことにはならないが、ゲームの仕様上装甲の薄い機体では接近することすら危険を伴う。 このゲームには特定の武装は「チャージ」する事で威力を増大させる事が出来る。だがプレイヤーはチャージに時間がかかるのに対しCPUは一瞬でチャージができるという理不尽仕様である。近接戦で「お互い同時にサーベルを装備したのに、一方的に敵からチャージ攻撃を叩き込まれた」という場面も。 自機が高性能であるのならいいが、初めのころはジムやザクに毛が生えた程度の性能の機体である。未チャージのビームですら致命的な装甲において各チャージ攻撃は即死技に近く、この仕様に嫌気がさし辞めていった初心者もかなり多い。 先に述べたように、CPUはチャージが一瞬で完了するが、さらにCPUはブーストやレーダー範囲が無限だったりする。幸い実戦で無限ブーストやレーダーを活かしてくることはないが、敵機のみ弾数無限の仕様といい、プレイヤーとはシステム面で格差が付いており、これも爽快感を削ぐ要素となっている。 ちなみにこの仕様は僚機にも一部適用されており、弾数こそ有限ではあるがブーストやレーダー範囲は無限。なので僚機のブーストやレーダーのカスタマイズは意味がなかったりする。 シナリオの都合上、度々MS固定で出撃させられるのに、その強制出撃MSが微妙+強制出撃MAPの難易度がやたらと高い(任意でのカスタマイズが出来ず予備のマガジン、エネルギーパックが付けられないのに補給所がない、それなのに敵が硬いので格闘を挑まないとまずクリア出来ないなど)。 酷いものとしてジオン側には「強力なスナイパーライフルを持ったガンキャノンの群れに、イフリート・ナハトと刀のみで立ち向かえ」というものがある。せめて盾くらい持たせてください。 ゲームシステムは機体強化をメインに組まれているのに、難易度の高い戦闘で機体強化ができないという矛盾。連邦側シナリオの最終話等は特に酷く、味方を捨駒にするのが推奨されるほど。 おそらく機体選択を自由にすると作ったハイエンドムービーと矛盾が出るため、機体固定の強制出撃をさせていると思われるが、せめて機体・武装だけ固定でパーツは自由、ということはできなかったのだろうか? 逆に機体固定ステージでない事が災いとなるステージも存在し、特に酷いものとして連邦軍のステージ5が挙げられる。港湾基地を防衛するミッションなのだが、実は後半戦が存在し「物資を奪って水中へ逃亡した敵部隊を追撃しろ」と、前触れも無く水中戦に駆り出されてしまう。前ステージのクリア報酬として水中戦用オプションパーツと水陸両用機(低スペック)が出る事以外に一切の事前情報が無く、さらにモビルアーマーとモビルスーツ両方を同時に相手にしなければならず、陸戦機体+通常装備のままステージを開始した場合、後半戦で鈍重な動きしか出来ないまま海の藻屑と化す事態に陥ってしまう。 前作にあった好感度や成績による機体支給システムも無し。特定MS支給時にアニメキャラから一言コメントなどもあったのだが、それも排除されている。 目玉機体の重装フルアーマー7号機は、シナリオのわずか1ステージ、強制奥スクロールSTGの面でしか使えない。しかしこれに関しては「機体の特性上どうしても仕方がない」という意見もある。 オフラインでは、難易度設定をハード以上にすることが出来ない。 この仕様のせいで、オフラインでは獲得できないパーツが多数存在する。 何とガンダム(RX-78-2)を作るのに必須のパーツすらオンラインでないと獲得不可能。ガンダムゲーなのにガンダムが作れないという異様な状況となる(前例はある)。 ストーリーモードで使用できた機体がフリーモードではオフラインでは使用不可、という機体もある(RX-81ライトアーマー等)。これは流石に論外である。 ゲームバランスも酷い。 ビーム兵器が弾速が早くノックバック有りで連射できるため、両手にビームライフルを持って乱射していれば大抵の敵は抵抗できずに沈む。 これは敵にも言える事である。敵もビームライフルを乱射してくる時があり、そうなった場合盾を持っていなければまず撃墜される。 オンライン対戦でも、当然一発喰らえばハメ殺しされる。パッチによる修正前は「復帰場所が殺された場所と同じ」だったので、復活して即ハメ殺しという状況すらあった。 一応ダメージだけならバズーカなどの方が高いが、弾速が遅いため接射しか当たらないような状態(前述の通り、撃った瞬間ステップでよける事が多々あるため)。更にバズーカは装弾数が非常に少ないのが欠点となる。一応、予備のマガジンの数はバズーカは多いものの、元の弾数が少ないのだから意味があまりない。 ゲームバランスを総じて言うなら「MS間に補填できないだけの性能差があり、ビームライフルが強すぎる」のである。ある意味原作に忠実とも言えるが、ゲームとしていかがなものか。 オンラインモードにおける問題点 オンラインマッチの部屋を表示するだけで20秒~1分ぐらいかかる。 その状態で一回に表示されるのは8部屋のみ。 「次のページへ」を選択するとまた20秒以上のロードが入って8部屋表示されるが、この時表示される次の8部屋は最初に読み込んだ状態で表示される(その部屋が満室になっているかなどの情報は全く表示されない)。 このため通常の部屋探しは全く役に立たずクイックサーチ(その時参加できる部屋からランダムで8件表示)を連打するしかない。 検索機能も対戦or協力ミッション、ボイスチャットの有無しか判別できないとまるで役に立たない。 このゲームは上記の通りオフラインでは取得できないパーツが非常に多いため、オンラインで一人プレイするプレイヤーが続出。 「一人プレイ専用」の部屋が乱立したため、地獄のロード後に表示された8部屋全てが一人プレイで乱入お断りの事態も普通であった。 チャットログなし+一定時間で発言が勝手に消える+自分が文章を打っている間はチャット更新されないという何を考えているのか分からない仕様。 対戦部屋でのボイスチャットは敵味方共有。つまり喋った内容全部敵側に筒抜け。 更にクソゲーのオンラインに標準搭載のラグももちろん完備。 格闘をビームで迎撃したら当たったはずの攻撃のノックバックを無視して切りかかられるなどは日常茶飯事(もちろんヒットエフェクトや着弾音は出ている)。 「空中でいきなりダウンする」「横を通り過ぎたビームに吹き飛ばされる」「当たってヒットエフェクトが出ているのにダメージなし」「空中を跳んでいたらAP100%からいきなり0%になった」「撃たれていないのにダメージを受ける」「当たらない位置にいるのに当たる」「敵に弾が命中したのに、ステップされてノーダメージになっている(これはオフラインでも稀に発生する)」など、もはやなんでも有り状態。 その結果、乱戦状態では常にランダム回避を取り続けるというある意味非常に戦争らしい行動を取らざるを得ない。 固定砲台に戦闘開始直後から狙われているステージでは、ローディング中にダッシュを入力しておかないと画面が切り替わった時には既に攻撃を受けて倒れた自機と減ったHPが表示されているなど、もはやギャグの領域になることもある。 『モンスターハンター』等の協力プレイができるゲームは、味方が死んだり戦闘不能になった場合、味方全体にペナルティが課されたりするが、このゲームの場合「味方全員が戦闘不能にならなければ何度でも復活できる(一応、APの最大値は減るが前述の仕様によって殆ど意味を成していない)」という、寄生に甘い仕様になっている。このため、最高難易度であるHellの、それも全ミッション中最高難易度と評されるDLCミッションに寄生目的で入ってくるプレイヤーも多い。 機体や武器の値段が高い。 ミッションの報酬に比べ、機体や武器を購入するのにかかる金額が妙に高い。 そのため高性能な機体・武器を買おうとすると、高額で売れる武器を取得できるミッションや、短時間あるいは放置で終了する時間効率の良いミッション、またはDLCで追加された稼ぎ用と思しきミッションを延々と繰り返すことになる。 ちなみに上記の高額で売れる武器の中で特に高価なのが連邦側のビームサーベル系であったため、本作の稼ぎは「刀狩り」などと形容されている。 こうした設定は「金額を吊り上げることでやりこみの水増しをしている」と批判された。 DLCにはリアルマネーで購入しないと入手できない機体(*7)も存在。価格は1種類につき300円~500円。全部購入すると合計5700円と、ソフト本体に匹敵する価格となる。 しかも購入したからといってすぐに使える訳ではない。購入したのはゲーム内でのMS購入画面にその機体が現われる権利だけで、リアルマネーとは別にゲーム内で(途方もない額の)お金を貯めて買わないといけない。使用するにもゲーム内で金が必要とは…。 別の問題点として、一部のDLC機体は総合性能が高機動型ゲルググ(エース専用機)に劣っている。これはDLC機体のキャパシティ(モンハンで言う所のスキルスロット)の数値が非常に少ないのに対し、ゲルググ系は元が高性能な上に設定ミスといえる程の高いキャパシティを持っているためである。元々ゲルググは「ガンダムに匹敵、或いは凌駕する性能を持つ」という設定なので、RX-78ガンダム等は劣っていても問題ないが、ガンダム試作1号機やリック・ディアス等が劣っているのは如何ともしがたい。これではDLC機体の意味がないのでは…? ゲーム内で必要なお金の量は、最も効率がいいと思われる稼ぎプレイをしたとしてもDLCの機体全てを買おうとすると10時間以上はかかる計算。そして後述の傭兵モードなら更に倍である。やってられるか! 一応、上記のようにDLCミッションには稼ぎ用と思しきものも存在するが、条件を満たさないと規定の報酬が支払われないという誰得仕様である。例として「撤退する敵部隊を追撃する」というミッションでは、撤退する敵を全機撃墜出来ないと報酬が減る。これはまだ筋が通っている方だが、酷いものになると「目標のHLVを破壊する」ミッションなのに、周囲に配置されている固定砲台を全て破壊しないと報酬額が激減するという、誰得を通り越して笑えるものも存在する。恐らく簡単に稼ぐのを防いでいるのだろうが、ゲームとしてそういう事をするのは間違っていると言わざるを得ない。 シナリオとは直接関係のない一個完結のミッションモードであるが、それでも敵として出てくるMSに一部謎な部分がある。 基地防衛隊として ワンオフの試作機であるパワード・ジムが群れを成して 出てくる。 月面で遭遇する、明らかに見覚えのある 真紅や白に塗装された高機動型ゲルググや黒いザクIなど のエース機体集団。 手持ちにマシンガン、近づくと専用ビームサーベルを 2本 取り出す謎装備のギャン。 極めつけは月面における ビグ・ザム×3 との決死戦。主武装のメガ粒子砲はまともに食らえばほぼ即死であるため、ビグ・ザムの周囲を飛び回りながらの戦いを強いられる。いろいろと突っ込みどころ満載だが、難易度は高いので突っ込む余裕はほとんどない。 賛否両論点 根本的な所として、宇宙世紀0081年に大規模な紛争があったという設定にかなり無理があるという声も。 本作は設定面に強引な部分があり、ガンダムを題材にしたゲームとしては原作の再現性が低いと批判する声が多い。 例として、アニメで描写されたジオン残党軍の1つであるデラーズフリートは戦力不足に悩まされており、『0083』のデラーズ紛争でそれを綿密に練られた電撃作戦で補っている。ハマーン率いるアクシズもデラーズフリートに手を貸せる状況になく、ユーリー・ハスラーの艦隊を派遣しノイエ・ジールの譲渡、残存兵の回収のみに留まった。キンバライド基地のノイエン・ビッター率いる第3突撃機動師団を見ても、ジオン残党がどれだけの戦力不足に悩まされていたかが見て取れる。 さらに、前述のキンバライド基地の戦力は継ぎ接ぎだらけのザクIIとドム・トローペンが合わせて10機+HLV1機。今作のような圧倒的な戦力で攻めてくるジオン軍残党とはかけ離れている。 これには、「設計段階で終戦を迎えたため手付かずだったガンダム7号機を出す」「U.C.の空白期を埋める」「コロニー落としもどきを物語の核にする」と欲張り、これらをすべて満たそうとして無理が生じたのではないかとも噂された。 ただし例に挙げられたデラーズフリートやアクシズなどの組織はあくまでジオン残党軍の一部でしかなく、本作のジオン残党は他の勢力のものと考えれば無理はない可能性があるため一概に問題点とも言えない所はある。 公式として大規模な戦争は起きていないという矛盾も、本作がパラレル的なものと考えれば納得はできなくもない。 また仮に矛盾があったとして、ガンダムのアニメにおける宇宙世紀は割と外伝の設定に自由度があり、上記のジオン残党の描写がある外伝作品『0083』もまた違った点で本編との矛盾点が指摘されているが正史扱いとされる傾向はある。 ゲームの仕様上仕方ないとも言えるが、異様な物量で攻めてくるジオン軍残党。 敵機の出現量や配置が多い場面があるのはアクションゲームとして普通の調整ではあるのだが、本作の残党設定とは全く噛み合っておらず、「残党のくせにどれだけ出てくるんだ?」と思わずにはいられない。 ただしガンダムのアニメ作品に登場するジオン残党(ガンダム0083のデラーズフリート、ガンダムZZのアクシズなど)も名称の割に数が多い描写があり、さほど問題ないという意見もある。 原作キャラやMSV、他の外伝シリーズのキャラクターが一切登場しない。 前作でも原作キャラの出番が少ない傾向はあったが、一部ステージや合間のムービーで最低限登場したりしていた。しかし今作ではそれすら無しである。 時系列的にこの年代では軟禁中のアムロ、軍を退役したカイ、行方不明のライデンやマツナガ、戦力不足故に手を貸せないガトーやハマーンなど参戦できないような事情を抱えたキャラが多いという事情はある。 今作では専用機が実装されているので、シナリオとは無関係のゲスト出演ぐらいはして欲しかったという声も。 評価点 自分に合ったキーカスタマイズをすればという条件付きではあるが、MSの操作性はなかなかのもの。 カスタマイズ性の高さ。 出費はかかるものの、MSに好きな装備をさせることができる、というのはやはり面白い。機動力重視、鈍重・高火力・超装甲などの調整だけでなく、地上専用機を宇宙に持っていったり、本来格闘武器を持たないキャノン系MSにサーベルを持たせられるなど、自由自在。 大型ヒートホークを振りかざし超スピードで突進するガンキャノン、スナイパーライフルにミサイルランチャーを装備した遠距離仕様のギャン、ジェネレーターをガン積みしてビームライフルで暴れるザクI、宇宙でどたばた走り回るアッガイなど、好きなMSで好きな戦場をとことんまで味わいつくせる。 しかしながら、装備が自由なのは敵もまた然りで、前述したように時々びっくりするような装備を持って出てくる敵もいるため注意がいる。 シナリオモードの連邦とジオンを両方クリアすると、ミッションモードの所属に「傭兵」が解放される。宇宙世紀のゲームにしては珍しく、二足の草鞋を履けるゲームでもある。 傭兵は双方の軍のMSと武器を使用でき、軍属を問わずすべてのミッションに挑戦ができるが、MSや武器の購入にかかる費用が2倍になる。 コストはかかるが、傭兵に限ってはMSに敵の武器を持たせることも可能となっている。 ダムゲーにありがちな、格闘が死んでいるということがない。 本作は機体の射撃値/格闘値がそれぞれの防御力にも影響するため、射撃に特化した機体は格闘に弱いことが多く、このバランスの取り方は評価されている。 もちろん格闘特化だと射撃に弱くなるが、この点は下記の盾を持ち込むなどでフォローできる。 盾を利用したバグで、格闘チャージを連続で行うというものがある。これを利用すれば、格闘中心の戦いも十分に可能となっている(*8)。 盾は持っているだけでも正面からのダメージをある程度軽減し、構えることで70~99%のダメージをカットすることができる。持ってさえいれば前述のビグ・ザムのメガ粒子砲にも軽く耐えられる、ダムゲー有数の高性能な仕様となっている。 ただし、正面しかガード出来ない上にガード後即反撃というのは出来ない。対戦で2人以上のプレイヤーから攻撃を食らう、或いは機動力の高いMSに狙われた場合は盾は無意味になってしまう。 とはいえ、2丁ビームライフル×2で火力・継戦能力を重視、ライフル2本にライフル 盾のバランス型、装備は2丁ライフル×1のみだが高機動…といった装備分けなど、盾に関してもきちんとバランスを取っているのは評価できるだろう。 上記の問題点こそ無視できないものの、アップデートによってオンラインプレイのやりやすさは発売当初に比べ確実に向上している。 対戦モードでのアッガイやイフリート・ナハトへのステルス機能付加、補給所の耐久力の大幅強化など、細かいバランス調整もされている。 公式ブログでは発売後も漫画版などの宣伝を兼ねた更新を長らく続けていたほか、カスタマイズの参考例や隠しパラメータなどの内部数値を細かく解説した小ネタ記事を公開するといった工夫もあり、サポート体制の手厚さには一定の評価をすべきと言えるだろう。 シナリオモードのビジュアルそのものは良好。ハイエンドムービーではMSや地形・背景などの3Dモデルと、手描きアニメによるキャラクターの2Dモデルを合成するという独自の方式を採用している。 また、各キャラクターの声優は洋画吹き替えで定評のある実力派が揃っている。なお、これらに関する制作秘話も公式ブログにて細かく解説されていたりする。 マイナー機体であるガンダム7号機とRX-81ジーラインの参戦、そしてイフリート・ナハトといった新規機体とそのビジュアルは好評。 ガンダム7号機とRX-81の初出は「M-MSV」であるが、本作においてはカトキハジメ氏によるリファインデザイン(*9)で参戦している。そのマイナーな出自故にこれまでのダムゲーには『GジェネF』などでしか登場しておらず、アクションゲームへの参加は本作が初。 RX-81は本作以降「ジーライン」というコードネームが設定され、新たに「アサルトアーマー」などの追加装備も描き下ろされている。 イフリート・ナハトは本作初登場のMSで、ダムゲーではお馴染みのイフリートシリーズの1体。紫色の外見に日本刀型の実体剣「ナハト・ブレード」を装備するなど忍者のような特徴を持っており、実際にゲーム中でも希少なステルス能力を有する。 ちなみにナハト・ブレードと表記しているのは本作のみで、他媒体では「コールド・ブレード」と呼称されている。また、本作のシナリオモードでは二刀流を披露することもある。 総評 いつものバンナムのダムゲーかと思いきや、いつも以上のダムゲーだった。 PS2『ガンダム戦記』はダムゲーの中でもかなり評価の高いゲームだったが、本作は新型PS3のロンチタイトルという事もあり、何と累計売り上げ23万と壮絶な数のユーザーが釣られてしまった。ただ、ゲームとしてはかろうじて成り立っているため、少なからずファンは存在していたようだ。 余談 初回特典にはOVA【機動戦士ガンダム戦記 アバンタイトル】が付属されている。 僅か7分の映像作品だが、既存設定や1stガンダム本編の流れにしっかりと則った内容になっており、ファンからの評価はかなり高い。 特にジム・キャノンやキマイラ隊所属のゲルググ・キャノンは本作が初めての映像化であり、その他にもゲルググを圧倒するガンキャノン(*10)や、近接戦闘におけるリック・ドムの拡散メガ粒子砲の有効性等、地味ながらも見所は多い。 また、ア・バオア・クーにおける原作最終決戦時のジオンパイロット視点でのガンダムとの遭遇も描かれており、ビームライフルの照準を合わせた段階で回避する(つまり撃つ前に避ける)という当時のアムロのNT能力の高さと敵に回した時の恐ろしさが描写されており、アムロのトンデモなさの話題になるとこの動画が流れてくる事も多い。 ゲームを低く評価する人でもこのOVAだけは高く評価する人が多い。 本作のテレビCMはいくつか種類があるが、その中でもジオンサイドのものは正に「公式が病気」と言っていい出来。 その内容とは、白い悪魔こと「ガンダム」を目撃したエリク(ジオン編主人公)が、部下2人に「じゃあ、お前らだけ突撃…」と指示を呟き、狼狽える部下に「いいから突撃〜!!」と情けなさ全開で叫ぶというもの。しかも、直後にエリク本人は「怪我しないでね〜!!」と叫びつつ1人後方へ離脱を始めているなど、ツッコミ所満載。 ちなみにこのCMに登場するガンダムは手持ち武器を持っていないが、それもそのはず、これは当時お台場に建てられたばかりの「実物大ガンダム」を起用しているからである。 CM後半では「ワガママに、部隊を操れ。」とキャッチコピーが出るが、もはやワガママというレベルではないだろう。もちろん、シナリオ本編のエリクはこのような性格ではないので安心しよう。 後に『月刊ガンダムエース』にて本作のコミカライズ版「 機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081-水天の涙- 」が連載された。作者はPS2『ガンダム戦記』の漫画も手掛けた夏元雅人氏であり、氏の過去作に登場したキャラがゲスト出演しているのも特徴。 PS2戦記では「撃つなラリー!」などの展開で散々叩かれた漫画版であるが、今回はおおむね良い方向に改変されており、上記で突っ込まれている「拘束中のはずのスパイが隊長を助けるシーン」の背景を描いたり、ユーグの過去などゲーム中で詳細が描かれなかった部分の掘り下げ、一部キャラが死亡せずに生存する展開に変わっているなど、描写・設定面を手厚くフォローしている。 本作の発売以降、GジェネシリーズではPS2版のメンバーと入れ替わるようにPS3版のメンバーが参戦している。 2016年末に発売された『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』にてようやくPS2版とPS3版の同時参戦が実現した。本作のシナリオは漫画版準拠となっている。
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ウイングガンダムフェニーチェWING GUNDAM FENICE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 XXXG-01Wf 全高 16.3m(※) 重量 7.2t(※) 所属 イタリア 操縦者 リカルド・フェリーニ 武装 バルカン砲マシンキャノンビームガンビームレイピアビームマントバスターライフルカスタム 操縦者 リカルド・フェリーニ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ウイングガンダムを改造したガンプラ。 元はリカルド・フェリーニが幼少期に組み立てた1/144ハイグレード・ガンプラで、当初はイタリア国旗と同じトリコローレカラーを施されただけの通常仕様のガンプラだったが、ガンプラバトルで破損する度に改修を繰り返された結果、左右の目の色が違う、アンテナが片側欠けている、ウイングが左に寄っている等の左右非対称となり、バード形態への変形機能がオミットされている。 左右非対称により機体の重心バランスも悪くなっているが、フェリーニはこれを逆手に取る事でトリッキーな動きを可能としている。 また、変形機能を削いだ事による機動力の低下はバイク型のサポートマシン「メテオホッパー」によりカバーしている。 名称のフェニーチェはイタリア語で「不死鳥」を意味する。 破損するたびに改修し、蘇ってきた機体にふさわしい名称と言える。 スタービルドストライクガンダムやガンダムX魔王、戦国アストレイ頑駄無等、主人公組を中心にプラフスキー粒子を活用する「ニュージェネレーション」が席巻した第7回世界大会において、粒子活用技術を使用せず上位に上り詰めた数少ない機体である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 マシンキャノン 胸部に2門が内蔵されている機関砲。 バルカン砲より高威力。 ビームガン 右肩に内蔵されたビーム砲。 ビームレイピア 細身のビーム刃を形成する格闘専用の武器。 柄部には銃口が付いており、左腕に装着することで即席のビームバルカンとして使用できる。 ビームマント 左肩に内蔵された防御兵装。 ビームシールドとして使用可能な他、腕に巻きつける事で殴打の威力を増す事が出来る。 バスターライフルカスタム 原型機のバスターライフルを改造した武装。 銃身の下部は分離する事で、速射性と継戦能力に優れた小型ライフルとして使用できる。 バトルロイヤルでの描写から弾数はオリジナルと同じ3発。 自爆装置 オリジナル同様に用意されており、アイラ戦で敗北を悟った際に使用しようとしたが、キララによる一喝で使用をやめた。 ちなみにアイコンのデザインはデスサイズの自爆装置のものとなっている。 メテオホッパー バードモードの代わりに用意されたバイク型サポートマシン。 機首にバスターライフルを装着することで安定した姿勢で射撃ができる。 ライフル用のエネルギータンクも装着されている他、変形してサブフライトシステムとしての運用も可能。 後継機の「ガンダムフェニーチェリナーシタ」では宙域戦闘しかなかったので出番がなかったが、『GMの逆襲』で登場したリナーシタを一部換装した「ガンダムフェニーチェリベルタ」では本機の機能を内蔵したバイク形態に変形する。 VS.シリーズでは変形時に使用され、曲芸のようなドライブテクとバスターライフルの組み合わせで相手を翻弄する。 【原作の活躍】 レイジのボールと戦うガンプラバーの常連達のガンプラを一掃する形で初登場。 それ以降はレイジとの特訓にて使用される。 第7回ガンプラバトル選手権では因縁のライナー・チョマー率いるフェリーニ被害者の会に狙われピンチになったことがあったが、それ以外は問題なく勝ち進み、最終第8ピリオドを前に決勝トーナメント進出を決めた。 その第8ピリオドでは、第7ピリオドで敗戦し決勝進出が危ぶまれていたセイ レイジのスタービルドストライクガンダムとマッチング。 (一応)弟子(のようなもの)であるレイジ達を勝たせて決勝に進ませるために、ついでにフェニーチェを温存するという合理的な手もあったが、『フェニーチェを世界で一番強いと言わせる』というフェリーニの闘志もあってガチンコ対決することに。 新世代系ガンプラであるスタービルドとの機体の性能差をフェリーニの腕と気合でカバーし、お互い武装を失い果てには殴り合い宇宙にもつれ込む大激闘の末、両者共に機能停止。 結果は引き分けとなり、会場全員からの温かい歓声で幕を閉じた。 決勝トーナメントでは順当に勝ち進み、セイとレイジが待つ準々決勝にてアイラ・ユルキアイネンのキュベレイパピヨンと対峙する。 持ち前の経験と実力でアイラを一時追い詰めるも、エンボディシステムを発動したパピヨンに圧倒され、最後の手段としてパピヨンごと自爆を敢行しようとするが、キララの叱咤により思い留まり、自ら敗北を認める。 ただ、エンボディに支配されたアイラの暴走により降参後も攻撃され大破してしまう。 その後はガンダムフェニーチェリナーシタに大改修された。 エキシビションマッチでは大人げなくサザキ・ススムのギャンバルカンを撃破するが、直後に乱入してきたキララのガーベラ・テトラに羽交い締めされ頬を染めて悶えるというあられもない姿を披露した。 決勝後の大型結晶体突撃作戦では要塞の外で大量のモック相手に奮戦し、事態解決後に最後のバトルを行うセイ&レイジにリナーシタの両腕を貸し出された。 【操縦者】 リカルド・フェリーニ CV:中村 悠一 第7回ガンプラバトル選手権イタリア代表選手。 ガンプラバトル選手権の常連で「イタリアの伊達男」の異名を持つ。 ガンプラを使ったナンパを趣味としており、その成功率は80%を誇っている。 ガンダム作品だけでなく、富野作品にも精通しており、口説き文句に使うことも。 レイジがガンプラバーで特訓している際に数に押されピンチになったところを助けて以来、特訓相手として嫌々ながらも面倒を見るなど兄貴分な性格ではあるが、美女相手には所構わずナンパをするという、少々だらしない一面を持つ(*1)。 日本でも1名心をビームライフルで撃ち抜かれているが、直後にフェリーニがレイジに特訓に連れていかれたため、失敗している。 また、女性からも言い寄られることも多かったが「来る者は拒まない」主義で結果ガールフレンドを奪う形になってしまい世界大会では被害者の会が結成されることになる。 挙句酒癖も悪く、世界大会にもかかわらず二日酔いで出場するといったとんでもないことをしでかしている(*2) そのため「イタリアの駄目男」などと言われることも。 世界大会でキララを口説いて以降は彼女と思った以上に接近し、自爆しようとした際には「今日負けても明日フェニーチェと勝て」と一喝されるなど姐さん女房のような関係になる。 また、普段は世界中を旅しており、セイの学校、アメリカなど様々なところに現れる。 彼のライバルであるグレコ・ローガンがニルス・ニールセンに完敗を喫してしまう、数が多かったとはいえ被害者の会にセイ レイジおよびヤサカ・マオがいなければやられていた、最大火力であるバスターライフルがチョマーのガウに通用しなかった、他に世界大会に出ているガンプラに比べて特殊ギミックがなく性能が控えめに見える… など新キャラのかませにされるのではないか不安視されていたが、 セイ レイジ戦では地形を生かしつつ相手の特性を見切るバトルセンスやスマートさ、武器がなくなっても殴りあい、RGモードを発動したスタービルドストライク相手に唯一引き分けるといった熱い戦いを見せ、イタリアの伊達男が伊達でないことを証明した。 決勝トーナメント準々決勝でもキュベレイパピヨンのクリアファンネルをメテオホッパーで雪を巻き上げ位置を把握し撃墜するなど高い技術を見せる。 しかしアイラがエンボディで強化され暴走してからは形勢逆転、降参後も攻撃を繰り返されフェニーチェが破壊された際はさすがにショックを隠せなかった。 ただ、このことを怒り、憎しみで戦いそうになったレイジを修正しバトルを楽しんでほしいと諭すなどいい男っぷりを見せた。 決勝後のプラフスキー粒子が暴走した際に改修したフェニーチェ「リナーシタ」でセイ達の道を切り開くべく戦った。 この際も1対1、もしくは数機までが限界の若いファイター達とは異なり、1人で多数の攻撃を捌くなど流石の腕前を披露していた。 最終決戦後はキララのライブを後方彼氏面のポーズで見守っていた。…外伝では彼だとは名言こそされていないものデートしていたし実際に彼氏とみて間違いはないだろうが。 アドウ・サガの発言から7年後においても未だ現役の世界でも有数のファイターであるようだ。 【原作名台詞】 「ときめくお名前です。」キララ相手の口説き文句。元ネタは富野作品の∀の次回作「OVERMAN キングゲイナー」のもう一人の主人公、ゲインの台詞。 「痛いか、フェニーチェ。すまねぇ…でもな、俺がお前を作ったのは棚に飾って愛でる為じゃねぇ、勝つ為だ!俺の作ったガンプラが、ウイングガンダムフェニーチェが、一番強いんだと世界に向かって叫ぶ為だ。だから、もう少し付き合ってもらうぜ、相棒!勝利をこの手に掴む為に!」「負けるものかァ!!」6話のザクアメイジング戦に続き、最終回(2回目)と名高い15話より。スタービルドストライクガンダムとの戦いでボロボロになったフェニーチェに語り掛ける。作ったウイングガンダムを手に走り回った幼き日、初めてガンプラを動かしたあの日、バトルに負けて悔しい思いをしたあの日…フェリーニは、数えきれない敗北にも諦めず、自分とフェニーチェが世界一強い事を証明するためにフェニーチェを改修し、共に戦ってきた。フェリーニの言葉に応えるかの様に立ち上がったフェニーチェの姿を見て、セイもまた覚悟を決める。自分のガンプラを作った事があり、プラモ狂四郎から始まった各世代のガンプラ作品を見ていた人なら、一度は夢見た事を実際に成し遂げようとしているフェリーニの姿は、劇中の、そしてテレビの前の視聴者の心に火をつけるには十分だった。 「これがイタリアの伊達男、漢の花道だァ!」パピヨン戦で自爆させようとして。キララの一喝で断念、降参したが… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2 2020年2月13日のアップデートで13体目の追加機体として登場。「ビルドファイターズ」において初の2500コスト機体。 ウイングガンダムの改修機らしく高機動となっており、すでに参戦しているウイングガンダム…の元となったウイングゼロに似た武装をいくつか有している。 MS形態は扱いやすい機体でウイングゼロ同様CSで移動ゲロビを撃てるようになっている。 変形入力をするとメテオホッパーに乗り、トリッキーな地走機体へと姿を変える。 変形中はCS後メインで前作の猛威を振るった変形ゲロビ、大きく慣性を残した縦横選べるローリングバスターライフル、バイクを乗り捨て突撃させる変形解除…と「ビルドファイターズ」枠では派手な武装が多い。 格闘ではスタービルドストライクとの決戦で使用したマントを腕に巻いてぶん殴る、X魔王同様大会で使用したガチャ武器のハサミも使用するなど、原作再現も豊富になっている。 移動照射、地走変形、変形解除が弾数性…など、公式曰く「やり込み要素満載の上級者向け機体」。 しかし、実際には長めの赤ロック距離や誘導に優れる射撃、とにかく速くて強いバイクアクションによる総合力はやり込みが浅くても機能させやすく、好成績をキープし続けた。 初期PVでは何故か「トライ」のロゴになっていた。(が、後に修正されたバージョンで公開されている) 余談ではあるが、ベース機が存在しているガンプラはベース機が既にプレイアブル機体として参戦しているが、本機はベース機より先にプレイアブル機体として参戦した初のガンプラとなった。 EXVS.2XB 予想以上の使用率と勝率だったためか、赤ロが平均レベルまで短縮、射撃の誘導弱化など楽に勝てた要素が概ね没収。前衛機気質がやや強くなった。 しかし変形関連は概ね据え置きで、変形特格からメインキャンセルを得るなど、自衛力と押し付け力は健在。 3000と組んでの後落ちから爆弾運用にまで使えるC覚醒との相性もよく、PDF2022全国大会でも複数ペアで採用されるなど、高いポテンシャルを見せた。 EXVS.2OB 前作で取り上げられた強味は返してもらえず、C覚も弱体化と痛い要素が目立つが、CSで変形中のサブ、特射が強化されるという強化を得た。 とはいうもののCS抜きでは火力が落ちており、下がらなければならない場面で仕事が出来ない本機としてはチャージを回す意義が若干増えた程度。 両変形メインから変形格闘にキャンセル出来るようにもなっており、前衛機感はますます上がっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 オッドアイが発光した後、左腕を外側に伸ばす。4話に披露された、原典を彷彿とさせるポージング。 (この際、左側のウイングが既に展開されているが、劇中ではこの後にウイングが展開している) メテオホッパー搭乗時 急ブレーキをかけた後、バスターライフルカスタムを構える。 敗北ポーズ 半壊した状態で倒れ伏している。 20話の降参後、暴走したアイラのキュベレイパピヨンに破壊された際の再現。 【余談】 15話におけるスタービルドストライクとのバトルではあまりにも視聴者の心をつかんだ結果、かつてのグラハム専用ユニオンフラッグカスタムのように店頭からフェニーチェの姿が消えることとなった。 偶然にも声優と脚本家、監督は00の助監督と色々な点が一致していることから「阿修羅すら凌駕するガンプラ売り切れ事件の再来」と称された。 原型となったウイニングガンダムのヒイロからの扱いとまるで違うと話題にもなっており、ヒイロのテーマをもじって「思春期を殺さなかった少年の翼」と呼ばれネタにされている。 ちなみにガンプラのMGでフェニーチェリナーシタは登場したが通常のフェニーチェは未発売。 フェリーニ役の中村悠一氏は他のガンダム作品でグラハム(00)、ナイジェル(UC)、イオ(TB)役で出演しているが、他の人物と異なりフェリーニだけ「ダリル」という名前の人物と関わりがない。 ちなみにフェリーニが話してる後ろでグラハム、ダリル、ハワード似の人物が会談してるシーンがあったりする。 後にCV中村氏のキャラクターが劇場版ガンダムSEEDに登場し、ダリルという名前のキャラクターは現れなかったので仲間が増えることとなった。
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ガンダムEX 【読み】ガンダムイーエックス 【武器・武術スキル】 杖術 技術LV17~47 百鬼夜行 風E+4 【その他所持スキル】 器用さ 35 幸運 55 杖製造術 最高Slv 35 経験LV 【所属ギルド】 Arch Angel(ウーシン) 【お気に入りの服、防具】 黒亥セット 海賊服 【IN時間について】 土日の夜 月水木の夜 【自己紹介】 よろしくお願いします^^ 他己紹介 名前 コメント
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機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ZZガンダム Lv.3 Zガンダム Lv. 9 ガンダムヴァーチェ Lv. 12 ガンダムDX キュベレイMk-II(プル機) Lv.4 キュベレイ Lv. 4 キュベレイMk-II(プルツー機) Lv. 4 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv. 11 クィン・マンサ キュベレイMk-II(プルツー機) Lv. 4 キュベレイ Lv. 4 キュベレイMk-II(プル機) Lv. 4 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv.11 クィン・マンサ 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv.3 エルメス Lv. 4 キュベレイ クィン・マンサ Lv.2 キュベレイMk-II(プル機) Lv.2 キュベレイMk-II(プルツー機) Lv.4 クシャトリヤ + テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 ZZガンダム Lv.3 Zガンダム Lv. 9 ガンダムヴァーチェ Lv. 12 ガンダムDX 編集 キュベレイMk-II(プル機) Lv.4 キュベレイ Lv. 4 キュベレイMk-II(プルツー機) Lv. 4 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv. 11 クィン・マンサ 編集 キュベレイMk-II(プルツー機) Lv. 4 キュベレイ Lv. 4 キュベレイMk-II(プル機) Lv. 4 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv.11 クィン・マンサ 編集 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv.3 エルメス Lv. 4 キュベレイ 編集 クィン・マンサ Lv.2 キュベレイMk-II(プル機) Lv.2 キュベレイMk-II(プルツー機) Lv.4 クシャトリヤ 編集
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【機動戦士ガンダムA】 版権巨大オリ含。全六話完結中短編。00 s末期のネット特有の空気感を覚える参戦作品。ハルヒらき☆すたローゼン……以下省略 版権キャラクターが原作とは関係のない巨大ロボットに搭乗するジャンルであることは一目瞭然 無論のこと原作無視のストーリーで版権作品のキャラクター及び若干の原作ネタを借りる形式で進行する システムは簡素で可能なことはアイテムを売買するくらい(それも利用しない可能性が高い)。ゲームバランスの都合かお馴染みの機体改造は不可能 ゲームバランスは切払いS防御分身クリティカルが飛び交う中々の運ゲー。撃破後再行動を実装しており、気合が溜まるとEN弾数の限りザコ敵相手には無双できたりする。SPやENの運用に失敗すると殆ど詰むステージもあるのでセーブはしっかり取りたい インタフェースも大概デフォルトで序盤のボーナス条件の表示が親切であることを除くと工夫は見られない 一昔前のネット厨房臭いラインナップ。興味を全然惹かれないタイトル。特には独創性のないシステム。極めつけの原作度外視と (仮に高評価であろうと)これでは遊びたくはならないという要因が詰まってはいるのだが これがどうしてシナリオそのものは意外と出来が良く、 およそ荒唐無稽で非論理的とも言える配役に反しての緊張感のあるシリアスな展開や要所要所の論理的な(≠現実的な)台詞回しが銀幕戦争という物語に妙な説得力を与えている 悪役の悪役らしい嫌らしさやゲームバランスとはまた別の強さを表現するのも上手く、演出も卒がなく、熱さ十分。全体の尺も収まりが良好で中だるみが生じていない 銀幕戦争の根底に関わる一作品を除くと原作再現は微塵ほどあるかないかくらいだし 版権キャラクターがシビアに扱われる作風なので正直オススメはしにくいが ある程度なんでもありのプレイヤーにとっては佳作良作の類に入ると言っても過言には当たらないのでは、と思う
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マスタークロス - 40 レバー後:引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 3段階チャージ可能 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 10~58 モビルアシスト デスビースト 5 20~74 4機のデスビーストが一斉にライフルを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 NNNN 225 派生 鉄山靠 N横NN横NNN横 172213254 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 205227260 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 横NN 205 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし 横後NNNN横N後NNNN 188225 空中通常格闘 マスタークロス回転薙ぎ NNN 201 派生 百裂脚 N前NN前 131167 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 N後NN後 145180 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 空中横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い 横N 184 派生 百裂脚 横前 140 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 横後 134 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 後格闘 ノーマルモード 後 150 BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 108 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 124~174 特殊格闘 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特 200 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 25~201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロス 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 性能自体はゴッドのものと大差ないが、1段階ごとのチャージ時間が1秒延びている。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 マスターは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード 30秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 【アシスト】デスビースト [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-5%×4)] 4機のデスビーストが自機の前方に出現し、一斉にライフルを1発撃つ。 誘導は皆無だが、発生と銃口補正が優秀で弾速も良好。マスターの生命線。 近距離の硬直取りに非常に有効。 格闘 【地上通常格闘】ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 デンプシーで寄りつつニアクラッシャー→手刀2連→右肘打ち→掌底で〆る4段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ 貫手 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 手刀 93(78%) 40(-10%) 2.1 0.1 よろけ 手刀 124(68%) 40(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 掌底 225(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り デンプシーで寄りつつ右回し蹴り→左回し蹴り→1回転しつつ蹴り飛ばす3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】マスタークロス回転薙ぎ 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 57(88%) 20(-4%)×3 2.0 1.7→0.15×2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 107(73%) 20(-5%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 157(55%) 25(-6%)×3 2.9 0.2×3 よろけ 薙ぎ払い 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく右に薙ぎ払う3段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード 全方位カウンター。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 フィンガー 150(80%) 1.0 スタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためかゴッドと同様に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 ゴッドフィンガーと同じく、射撃バリア削除・ブースト消費追加の弱体化を受けた。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(84%) 40(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 90(84%) 12(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 性能はゴッドと大差ないが、こちらのほうがチャージ時間が僅かに短い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【射撃派生】クロス引き寄せ→キック [威力 0→50][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] マスタークロスを伸ばして相手を掴まえ、引き寄せてBD格に似た動作で相手を蹴り飛ばす。 メインと異なり、クロス自体は相手を引き寄せるだけでダメージ・補正・ダウン値などは一切ない。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】打ち上げ ジャンプキャンセルからチョップ→手刀突き→跳び蹴り→足裏で蹴り飛ばす乱舞に派生できる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 打ち上げ 75(76%) 131(66%) 30(-8%) 1.8 2.1 0.1 ダウン ┗2段目 手刀 98(68%) 150(58%) 30(-8%) 2.0 2.3 0.2 回転よろけ ┗3段目 貫手 118(60%) 168(50%) 30(-8%) 2.2 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 跳び蹴り 136(52%) 183(42%) 30(-8%) 2.3 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り飛ばし 188(42%) 225(32%) 100(-10%) 2.6 2.9 0.3 ダウン 【空中前派生】百裂脚 [威力 30×n][補正率 94%×n][ダウン値 1.0×n] 【空中後派生】吊し上げ→爆発 [威力 0→100][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト×4 空N後 空N(1)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1)後 空N(1)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) サブ爆 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) サブ爆 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 ブーストが空でも完走でき、ダメージも高い 空横後 空N(1)後 空N(2)後 254 304 空横後 空N(1)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4
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機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV マフティー・ナビーユ・エリン 23 23 21 24 22 10 8 ニュータイプ 攻撃UP 移動力UP 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 標準 37200 佐々木望 レーン・エイム 22 20 19 23 22 8 9 ニュータイプ テンションUP 自由捕獲 物理軽減 HP50%回復 激情 36100 水島大宙 ギギ・アンダルシア 5 5 5 5 20 3 15 幸運 ACEポイントUP チャンスステップ無限 MP無限 広範囲HP回復 厭戦 15500 川上とも子 『機動戦士ガンダムUC』『機動戦士ガンダムF90』
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR 射撃CS ビームライフル【照射】 - 203 高性能ゲロビ サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 86~132 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 140 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 旧メインが移動したが、弱実弾以外は消せない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 威力高めなコンボパーツ向き 射撃派生 ビームドライブユニット NN射 190 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り NN横N 240 高威力 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 160 前格からだと微妙 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みに優れる 射撃派生 ビームドライブユニット 横射 141 弱スタン 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 伸びが良好 射撃派生 ビームドライブユニット BD中前N射 189 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り BD中前N横N 239 高威力 特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン シールドアタック 前特NN - 169 射撃シールド付き ビームサーベル【回転斬り】 横特 - 92 入力した方向に移動する ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN - 198 1機体分ほど飛び上がるピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 月光蝶 1 325/275/297/275 SA付きの単発突撃 後覚醒技 核ミサイル 361/373/370/310 旧格闘CS、投擲が速くなった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【レバーN特殊射撃】ミサイル 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【レバーN特殊格闘】巴投げ 【レバー前特殊格闘】シールドアタック 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【レバーN覚醒技】月光蝶 【レバー後覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。 外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。 毎作大きく改修が入る機体だが、本作ではメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行。 シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。 結果的に高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機となった。 特にBD回数は優遇されており最初期11回、現在でも非時限非地走シリーズ最高の9回を叩けるうえ初速も早い、ただし無入力持続が短いという特殊な調整。 昔から貧相なキャンセルルートは補完されなかったためそれを逆手にとって「BDが強い」キャラ特性を出してきたともとれる。 火力・銃口・回転率に優れた射撃CSや誘導が強いアシストもあり、特に疑似タイでは時限強化が絡まない限り間違いなく本ゲームトップレベル。 ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せず、BD回数と着地保護択による自衛力は抜群だが、ガン引きしているとダメージはまとまらない。 格闘かゲロビ以外で火力が出ないので、じわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。 正当派ゆえ無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触れる行動が少ないのも悩みの一つ。 ジャスティス同様にEXVS歴史上最多の通算5度目の弱体化が入り、当初の異常なフィジカルはやや鳴りを潜めた。 本機の5度目の修正は中々大き目で、特に耐久値は620組になり、今まで培ったイメージを捨てる低耐久高機動キャラクターと化した。 ポテンシャルを出すための操作難度が高いのはよく言われる本機。根っこは万能機なので妥協簡略化は可能なのだが、 両CSセカインのコマテクやアシストが絡んだ慣性の付け方等、明らかにやり込みが出てしまう玄人向けの機体でもある。 クロブで降りテク重視の高機動万能機として新生した本機。しかし「使いこなせばドッグファイト優位確定」という強みがあまりにも強力すぎたため、 最終的には低耐久という枷が付いたうえで高火力でもない、ワンミスが致命的な上級者向け、かつ疑似タイが強力な機体となっている。 リザルトポーズ 通常時 ビームサーベルを二本上段に構える。サーベル展開時のニュートラルポーズ。 月光蝶時 手を天に掲げて月光蝶を展開。 敗北時 力尽きたように座り込む。スモー戦でヒゲを折られ機能が停止した時の再現。 BD解説 本機のブーストダッシュは入力方法こそ通常と同様だが、BD開始直後の内部硬直が他機体よりも短い。 そのため、操作感が他機体と異なる点がいくつかある。 最短BDの持続時間が短い。例えば、接地静止状態から最低空最短BDした場合、再び接地するまでに要する時間が標準より10Fほど短い。 BDから一部動作に移行できるタイミングが早い。例えば、最短BDから慣性ジャンプする場合、本機はブーストボタン3連打で効率的に行える。(つまり、他機体よりも容易にBD初速を乗せた慣性ジャンプ可能。) BDNサブも前作までと違って最速に近い先行入力で入ってくれる。 最短BDの燃費に関しては、バックブーストペナルティを標準よりも受けづらい。(逃げる方向でもBD9回可能。) BDの減速タイミングが早い。よって、他機体の感覚で慣性ジャンプしたりBDを持続させると、本来の速度を活かせない。 攻撃動作キャンセルBDに設定されている新たな攻撃動作が不可能な内部硬直は他機体と同じ。例えば、メインズンダの連射間隔を他機体より短くする事はできない。 BD持続の燃費は3000機体の標準より悪い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 移動撃ち可能なビームライフルに変更。 射撃CS BR照射に変更。それに伴いレバー入れ射撃CSはコマンドごと廃止。 特殊射撃 旧射撃CSが移動。 格闘CS 旧メイン射撃が移動。 N特格 出し切り受身不可ダウンに。 レバー後覚醒技 旧格闘CSが移動。月光蝶と弾数共有。動作速度向上。 2021/03/23アップデート詳細 機動力低下 ブースト消費量増加(BD回数11→9) 2022/03/17アップデート詳細 耐久力:低下(720→680) 射撃CS:ダメージ低下(224→203) 2022/06/09アップデート詳細 機動力低下 レバー入れ特殊射撃:挙動変更 2022/12/26アップデート詳細 耐久力∶低下(680→650) レバー特射∶誘導低下 格闘CS∶ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動変更。 後覚醒技∶威力低下(C覚時361→310) 2023/03/15アップデート詳細 耐久力∶低下(650→620) 射撃CS 慣性の乗り低下 レバー特射∶更に誘導低下 N格闘 ダメージ低下(203→181)。ダメージの伸びやすさ調整。 前格闘:ダメージ低下(152→147) 横格闘:ダメージ低下(138→130)。追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 BD格闘 ダメージ低下(186→177)。ダメージの伸びやすさを調整。 レバー前特殊格闘 ダメージ低下(170→169)。ダメージの伸びやすさを再調整。 レバー後特殊格闘 ダメージ上昇(196→198)。ダメージの伸びやすさを再調整。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格1~3段目→各特格(全て引き出し元命中時のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数は7発と2000コスト平均レベルだが、弾が太いBR。 本体性能と弾の太さから近距離でこれを押し付けに行くだけでも単純に強力で、疑似タイで降りテクを絡めつつこれで着地を狙うのが本機の基本戦術。 ただN特射が追撃択としてやや頼れず、中距離ではBRズンダのみでダウンを取りきることになりやすく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。基本的には他の武装で牽制してからこれで追撃するのが流れ。 とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ、これを見せ札に別の択を本命として当てにいく立ち回りもしていくべきである。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて撃つやや太めのゲロビ。 初起動時にウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。 コマンドは「MBON」時代に戻ったが、性能は前作がベースになっておりほぼ別物。 弾速と太さは標準的だが、発生はストフリN特射と同レベルの早さで銃口補正も良く、慣性がよく乗る。 回転率の良いCSで撃てるゲロビとしては破格の性能。本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。 遠距離からでも当てれるが、発生や弾速のバランス的には距離が近いほど期待値が上がるタイプと言える。 動作開始時に振り向くので、CS初動→格CSは(チャージ管理に卓越すれば)弾数無限の機敏に滑る振り向き降りテクとなり、本機の高機動力と合わせて文字通り攻防一体の強行動を実現する。 22/03/17のアップデートで威力が低下。200の大台は維持しているとはいえ、チャンスの際はより高威力の択も選べるようにしたい。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。 Nサブは空撃ちでも向き直るため姿勢制御に使える。BDや慣性Jを持続させて旋回するよりも大幅に早く効率的に振り向ける。 今作からのBD硬直減少によって、BDキャンセル直後のNサブやBD〜慣性ジャンプ直後のNサブが最速入力でも撃てるので、特に格闘に対して強力な自衛行動として機能する。 また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。 レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。 こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。弾が余っているならとりあえず撃っておいて損は無い。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。 今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。 回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。 ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェー駆る2機のカプルに援護してもらう。 アシストが消えてからリロード開始。 これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。 振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。 後格にキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.3以上][補正率 20%(-20%*4)] 呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ。 弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ [属性 格闘] 2機が時間差で攻撃する格闘系アシスト。 22/6/9アップデートで動作が一新。 先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルのカウンターと同じグルグルパンチで攻撃。 誘導が強く弾速判定もそこそこ、今作の上位アシストの水準。 それなりに長い時間攻撃してくれるが、生当てでよろけ止まりなので注意。ダウン値も低く、BR追撃でも2発かかる。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ機 ビンタ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ メシェー機 回転パンチ 108(64%) 12(-4%)*4 2.0? 0.25?*4 よろけ 140(54%) 50(-10%) 2.25? 0.25? よろけ 【格闘CS】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][チャージ時間 2.0秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 64%(-12%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃がコマンド変更。 武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージが可能になるまでのクールタイムという認識が正しいか。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 当たると受身可能の打ち上げダウン。フルヒットしても2段格闘とほぼ同水準の威力・補正効率を持つため、追撃は余裕がある限り貪欲に狙いたい。 格闘追撃も良いが、格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。 2022/12/26の修正で攻撃属性が弱体化し、『弱実弾は消すが他は消さない』ように変更された。端的に言えばブーメラン系と同強度。 実弾マシンガンやBZには相変わらず強いが、ビームや強実弾は消せなくなったため押し付けの際は要注意。 メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。 高い機動性からCSによる落下テクを比較的短いチャージ時間で出せるため、アップデートによる弱体化後も十二分に強力。 強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも前作以上に狙いやすい。 総じて従来以上にターンエーの主力武装。格闘CSという関係上勝手が異なるが、積極的に使えるよう手に馴染ませておきたい。 格闘 横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。 各特格はメインや多くの格闘動作からキャンセルで出すことが可能で、立ち回りからダメージ水増しまで多用する事になる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 伸びや踏み込み速度は平均的だが、発生が早く近距離での差し込み性能に優れる。 またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。 ただ3段目は高威力ではあるが追撃性能は悪いため、できれば出しきらずに派生や特格キャンセルに繋げたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウン。 ダメージを伸ばすなら回転斬り3Hitでキャンセルしての追撃を狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 222(43%) 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット その場で足を止めて拡散ビームを連射する。派生と同時に視点変更。 ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 ダメージ効率はあまり良くないが手早く終わり、またスタンで拘束できる。 攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。 ただし多段かつ時間差ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。 攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどが主な役割だが、ダウン値が高く何かしらの追撃で使うと強制ダウンになる上かなり安く終わる。 多段であることを逆手に取り早期キャンセルでヒット数を抑えることはできるが、動作速度から安定は難しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 145(64%) 190(49%) 141(64%) 140(64%) 189(49%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 手刀でアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。 動きは小さいが比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので出し切りからの追撃はかなり難しい。 射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間効率重視でも需要は薄く、現状封印安定。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 初段から効率の良い回転斬りを直接出せるためこちらも十分強力だが、デスコンパーツという点ではN格に劣る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(67%) 95(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 優秀な回り込みを持つ∀の主力格闘。至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。 回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。 発生も並程度で、安易な使用は相手の格闘に潰されることも多いので過信は禁物。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。視点変更なし。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 ただフワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらのほうが有用。 その分上方向への食いつきが凄まじく、上昇で逃げる相手にはよく刺さる。 特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 これで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事はあるため、要所で上手く使っていこう。 ダウン値は高めだが威力効率は良く、後格闘始動も十分なダメージを取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 砂埃ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら接近しての斬り上げ→膝蹴り→手刀と繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 初段追従中は背面で回転させているサーベルに射撃バリアが付くという珍しい仕様。 自機よりも上から撃たれた弾なら正面からでも敵の射撃を消すことが可能。 攻撃を防ぐとヒットストップがかかるタイプで、照射ビームもきちんと防ぎきる。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 背後に射撃ガードを展開する特性は敵からの攻撃前カットを防げるため片追い状況で機能しやすく、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。 格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴みのダウン値が0で単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆からキャンセルルートを活かした咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。 しかし高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 153(%) 140(-%) 3.0 3.0 受身不可ダウン 【レバー前特殊格闘】シールドアタック シールドで殴りつけてから2連斬りを繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面に射撃バリア判定がある。 バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。 最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 斜め前にスライド移動してから折り返し、サーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。 発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。 ただしサーベルを横に回転させる動作の都合、セブソ横特などの大剣突き出し系にはリーチで負ける。 初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。 要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。 CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。 フルヒットして格闘1段相応のダウン値・補正かつ威力もやや高めで、始動としても悪くない効率。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 「遅いッ!」 機敏なピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。 腰を落としてサーベルを足元まで突き下ろす特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。 セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。 逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。 今作では初段が機敏になり更に降下距離が若干伸び為接地しやすくはなったが、それでも他機体のピョン格より落下距離が短く、高度を意識して振らなければ接地しない。 しかし地表付近で繰り返してのズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 さらに格CSに移動撃ち可能なガンダムハンマーがある為、接地後振り向きメイン射撃から即格CSにセカインする事で即座にブーストを回復することが可能。 各格闘からキャンセルで出せる上縦に素早く動くため、回避を兼ねた迎撃やカット耐性重視にとりあえずキャンセルも強力。 2段目以降もきびきびと前進しながら繰り出す為、それなりにカット耐性は高め。 ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうがよい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。 ただし弾数は月光蝶と共有なので、どちらがその状況でよりチャンスを作れるかはよく考えたい。 【レバーN覚醒技】月光蝶 「今は、この力を使ってでも…!」 月光蝶を展開し、低速で前進して接触した敵にダメージを与える。 モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/297/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン 【レバー後覚醒技】核ミサイル 「全員へ、核を使います!!」 胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。 今作でも使用時はロランが大声で警告する親切(?)仕様。 覚醒技に移動した影響で長い事前チャージが不要・動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に使いやすくなっており、月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。 用途はこの手の武装の例に漏れず分断や攻め継、味方がダブロで迫られている時の大逆転狙いなど。 爆風はかなり大きく、下手に使うと自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 (%) (-%) 炎上スタン 2段目 核爆発 373/370/361(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N特格 180 メイン節約。ヒット確認から追撃し難い メイン≫メイン→N特格 185 メイン節約。↑とは5しか変わらない メイン→レバ特射→格闘CS 171 メイン→レバ特射≫N特格 181 効率が悪い 格CS→レバ特射→N特格 222前後 実戦でよくなる。実戦では命中順によってダメージ微変動 格CS→射CS 193~224 格CSのヒット数によってダメージ微変動 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 横N→N特格 252 主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽 横 横N→後特格 217 横→前特NN→N特格 258 横→後特→N特格 229 カット耐性高め 横→後特NNN 221 ↑でいい 横N→N特格 238 お手軽 横N→後特→N特格 259 ↑より動いて火力アップ 横N NN横→N特格 272 長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定 横N 前N 233 お手軽 横N→後特NN→N特格 254 オバヒでも完走可能 後格始動 ??? BD格始動 ??? 後特格始動 後特NN NN横→N特格 251 覚醒中 F/S/R/MC 横N N覚醒技 357/320/346/320 お手軽 横N 後覚醒技 341/327/332/307 ↑より早く終わり、威力も大差無い 横N レバ特射 300前後/???/???/??? 攻め継 F覚醒時 メイン→横N→N特 242 お手軽 メイン→横N→後特→N特 240 ↑でいい メイン→横N N覚醒技 298 お手軽 メイン→横N 後覚醒技 244 ↑より早く終わる N→特格 覚醒技 364 高度が無いと安定しないが少し早く終わる。覚醒技へ繋ぐ時は最速前ステ BD前NN N覚醒技 363 戦術 今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。 高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。 特に格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立つ流れはまさに本ゲームにおいて最強のセットプレイ。 ハンマー以近の至近距離も横虹や後特格で悪くはない。 全体的に、強気に押すor機動性でかわして優位を作る・どちらも選べる強みがある。 対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。 武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。 まずメインからのダウン取りにややクセがあること。 一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的に追撃には使いたくないのが本音。 各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。 格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々起こる。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。 Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。他機体では一般的なメイン→サブのキャンセルルートがないのも痛い。 上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。結果としてズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。 ∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。 そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。 射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。 格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。 また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。 これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。 常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。 こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。 慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。 また、ある程度形になる程度で動かす分には大してハードルの高くない機体だが、BD仕様とNサブ落下慣性・両CSのずらし降りテクを用いた動きはやり込み余地がとても大きい。 特に上位固定戦では仕様を全て活用した超機動力が評価されており、職人機体という認識も強い。この辺りはレギルスに近い立ち位置でもあるか。 逃げに関しては優秀な慣性ジャンプで距離を取りながら余裕をもって降りテクの用意ができるのでさほど難しくないが、積極的に攻めようと思うと途端に武装の管理が難しくなってくる。 武装構成自体はシンプルながらポテンシャルは全機体トップとも言われており、かなりやり込み要素の強い機体である。 EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 月光蝶補正と呼ばれるタイプで、F・Sの攻撃補正が非常に高い。防御補正も平均レベルだが速度補正は少しだけ低い。 キャンセルルート不足を補えて元の爆速と相性がいいFが主流。爆弾後衛や対格闘機などではMで逃げを万全にする選択肢も見られる。 自分のプレイスタイルや相手の機体に応じて選んでいきたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% 機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。 ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。 とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。 補正・ブースト回復量・上下の追い性能などを含めると安定感も十分に高い覚醒。 後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。 太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。 アメキャンで素早く先着地が出来る点も優秀。 CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性で、習熟する価値はある。 Mバースト 自衛力が高すぎて相方が先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。 攻めの面でも両CSの近接押し付け→外れたら退避などのヒットアンドアウェイはやりやすい。 ただし、元のキャンセルルートが少ない本機としては攻め方のバリエーションでFと大きな差は出てくる。 長距離移動能力は確かに高いが、近寄ってから攻撃を外すとどうBDしても間合いを外しがち。 格闘を振るならFの方が強いし、射撃押し付けのみで見てもFの格闘キャンセルの方が細かい間合い調節がしやすい。追撃手段が乏しいためクソビーも多い。 高跳び狩りなどFの方が明らかに勝る部分もあり、得手不得手は把握しなければならない。 また、ターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのも痛く、補正とムーブ両面で見て実戦火力に差が出やすい。 対面や相方の機体と相談して決めよう。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ 接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。 アップデートで耐久値が下がり、ゴリ押しには適さなくなったか。 Cバースト 高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。ただ耐久値低下の影響もあって、半覚抜けするよりはFやMで逃げる方がいいか。 僚機考察 中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。 対策 端的に言って環境トップクラスの機体。 いくらBD初速の移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で、低コでタイマンしようものなら常時不利状態。 さらにハンマーを絡めた強力な降りテクと圧倒的な機動力で確実に追い回してくるのが今回の∀。 腕で勝っている以外でこの機体とまともにやり合う理由はほぼないと言える。 疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。 中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。 特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。 ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。 武装は全体的に優秀だが、特に対策が必要なのが射CS・格CS・突撃アシスト。 射CSは無限に撃てるとは思えない性能で、銃口弾速太さをしっかり把握しなければならない。慣性と反動があるため読んでも迎撃は届きにくい。 (完全に仕上がった上級者は別として)コマンド上動きに制限は出やすいので、射撃ホールド中の誘導弾が来ない状況で下手に足を動かされないようにしたい。 2022/12/26の調整により、格CSのハンマーの射撃破壊条件が変更された。ビーム属性や強実弾属性で刺せるものを持っているなら、アチャキャンを読んだら当てることができるようになり、少しは相手をしやすくなったか。 しかし様子見しているつもりの横BDすら距離によってはハンマーに狩りとられることもある。今作∀の疑似タイに付き合うべきではない大きな理由の一つ。 レバー入れ特射のカプル突撃は今作で暴れている優秀な2機突撃系アシスト。ハンマー落下とセットで来ることもあり、ブースト有利を取られやすい。 全ての択を同時に意識してしまうと∀に何もリスクを負わせられないまま安全に押し付けられてしまうので、最低限の読みは行いたい。 現状のオンラインでは押し付けムーブを自由自在にこなす乗り手はさほど多くなく、CSホールドや射角調整の隙を突いて強気に着地を通すなり格闘を見せるなりすればいくらか楽にはなる。 練度に問題があると判断できた場合、ボロを出したタイミングを狙ったり、敵相方を集中攻撃して足並みを崩していくのも一手。 逆にSランク帯以上に多い仕上がった乗り手が対面の場合、∀自体を単機でどうこうするのは難しい。 狩り速度や放置時の闇討ちは疑似タイに比べれば多少は弱いので、2on2でどうにかしていくしかない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14 29 35 修正後も変わらず強いっぽいんで乗ってみようかと思ってるけど、BDに慣れてNサブ降りと射CS→格CSの降りテクとかだけ出来れば最低限の働きは出来る? -- (名無しさん) 2022-06-15 09 11 36 格CSの武装名はガンダムハンマーで合ってる 設定でもゲームのインストでも -- (名無しさん) 2022-06-19 16 24 11 ターンエーってBD初速自体は前から変わらないんですか?それとも今作から爆速化したんですかね? -- (名無しさん) 2022-10-17 21 53 49 ↑4 その程度で文句言うならもうこのゲームをやめてほしい -- (名無しさん) 2022-10-18 12 19 52 消されたゼロカスの大飛翔前みたいにBD3連打するとこいつのBDがいかに硬直が無いおかしい調整か分かるね...。 -- (名無しさん) 2022-10-19 07 31 28 トロい時と速い時の差が激しいよな~こいつ そして機動性優遇の時は絶対に強キャラ。NEXTフルブクロブ -- (名無しさん) 2022-10-19 11 47 33 誰かが戻してくれたけどBD解説消したの良くないでしょ、完全にこいつだけの独自仕様なのに -- (名無しさん) 2022-11-05 17 08 13 BD解説みてだから使いにくかったのかぁ、て納得できたわ。さんきゅー。 -- (名無しさん) 2022-12-10 23 18 43 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 29 34 名前 コメント すべてのコメントを見る